Farmece, amulete și talismane

Salutări din partea echipei de informatică KVN. KVN „Fun Informatica” (eveniment extracurricular în informatică). Echipele predau plicurile juriului

DE INFORMATICĂ



CONCURSUL 1 SALUT

3 puncte .

  • Echipele își prezintă numele și motto-ul.

CONCURSUL 2 ÎNCĂLZIRE

  • Punct maxim pentru concurs -

5 puncte .

  • jucători supleanți din echipe diferite
  • Fiecărui jucător i se pune o întrebare și i se oferă 15 secunde pentru a se gândi
  • Dacă jucătorul răspunde incorect, întrebarea este redirecționată către adversari.

ÎNTREBARE Nr. 1

Care este alt nume pentru dispozitivele computerizate externe?

A. Provincia

B. Periferia

V. Galerka

G. Kamceatka


ÎNTREBARE NR. 2

Ce dispozitiv poate

au efecte nocive

asupra sănătății umane?

Răspuns: procesor


ÎNTREBARE Nr. 3

Care este numele semnului intermitent de pe ecranul monitorului?

Răspunsul este un cursor


ÎNTREBARE Nr. 4

Care este numele dispozitivului care vă permite să imprimați informații din memoria computerului pe hârtie?

Răspunsul este o imprimantă.


ÎNTREBARE NR. 5

Un cocoș, stând pe un picior, cântărește 3 kg. Cât va cântări stând pe două picioare?

Răspuns – 3 kg


ÎNTREBARE Nr. 6

Ce înseamnă forma de diamant într-o diagramă bloc?()

Răspunsul este Condiție.


ÎNTREBARE NR. 7

În ce unități se măsoară dimensiunea monitorului?

Răspunsul este în centimetri.


ÎNTREBARE NR. 8

Ce este „axilă” în limbajul computerului?

Răspunsul este un mouse pad


ÎNTREBARE NR. 9

Denumiți un dispozitiv pentru citirea informațiilor grafice într-un computer

Răspuns - Scanner


ÎNTREBARE NR. 10

Cum se numesc numerele 0 și 1 în informatică?

Răspuns – cifre binare (biți)


CONCURSUL 3 Muzical

  • Punct maxim pentru concurs -

5 puncte .

  • La competiție participă echipe complete.
  • În muzica propusă trebuie să ghiciți numărul de sunete de computer utilizate

CONCURSUL 4 CONCURSUL CAPITANULUI

  • Punct maxim pentru concurs -

5 puncte .


Căutarea căpitanilor

  • Concurs „Tastare rapidă” -
  • Folosind un editor de text WORD, tastați textul sugerat.
  • Câștigă cel care tastează textul mai repede și cu mai puține erori.

Joc cu fanii

"Cel mai norocos"

În fața ta este o geantă care conține diverse dispozitive. Fără să te uiți la geantă, trebuie să scoți una dintre ele și să-i denumești. Dacă dorește, ghicitorul poate adăuga 1 punct echipei care îi place.


CONCURSUL 5 Cursa pentru lider

  • Echipa cu cele mai puține puncte începe competiția
  • Pentru următoarele sarcini, dreptul de răspuns este acordat echipei care se declară prima pregătită.
  • Pentru fiecare răspuns corect, echipa primește un bonus suplimentar.

1 punct.

Dacă răspunsul este incorect, întrebarea este transmisă adversarului.

  • La competiție participă echipe complete.

Este un monitor un dispozitiv de intrare sau de ieșire?

Dispozitiv de ieșire


Din software-ul propus, selectați ceva fără de care computerul poate funcționa nu pot


Ce este în plus?

  • Monitor, tastatură, mouse, fișier, procesor

2. Sunet, numeric, text, grafic, calcul

3. Combinație, succesiune, ramificare, ciclu

4. Romb, triunghi, dreptunghi, paralelogram


Aranjați unitățile de informații în ordine descrescătoare

1. Kilobyte 4. Biți

2.Byte 5.Terabyte

3.Gigabyte 6.Megabyte

1. Terabyte 4. Kilobyte

2. Gigabyte 5. Byte

3. Megaoctet 6. Bit


Recuperați cuvinte în care literele sunt inversate

1. informatică

1. tikaforinma

3. minor

3. monitor

4. terinnet

4. Internet


CONCURSUL 6 Teme pentru acasă

  • Punct maxim pentru concurs -

5 puncte

  • La competiție participă echipe complete.


Exprimați-vă atitudinea față de KVN

Nu mi-a plăcut

Mi-a plăcut totul


Jocul „KVN în informatică”

pentru clasele 5-6.

Acest joc poate fi jucat ca o întărire a materialului acoperit și, de asemenea, ca o repetare a materialului studiat anterior. În timpul jocului, elevii dezvoltă gândirea creativă, imaginația și dezvoltă competența de comunicare. Elevii învață să lucreze în echipă, să aleagă un căpitan și să organizeze munca în echipă!

Progresul evenimentului

Informatică distractivă

    Prezentarea și salutarea echipelor.

    Concurs de atenție

    Concurs „Lingvisti”.

    Competiție de expresii faciale și gesturi: Transferul de informații.

    Competiție pentru spectatori și fani. Proverbe.

    Ghici rebus.

    Concursul „Informații pompe”: Stocarea informațiilor.

    Faceți cuvinte încrucișate.

    Competiție pentru spectatori și fani. Ghicitori.

    Concursul căpitanilor.

Dragi telespectatori și fani, dragi juriu!

Începem KVN-ul nostru. Tema KVN-ului nostru este „informatica distractivă”. Astăzi ___ echipe se întâlnesc între zidurile școlii:

    echipa KVN

    echipa KVN

    echipa KVN

Prezint membrii juriului nostru:...

    Prima competiție „Salut”.

    În primul rând, o tragere la sorți va determina care echipă va fi prima care ne va primi pe tine și pe mine.
    Deci, echipa noastră KVN va fi prima care va deschide...

    Juriul evaluează această competiție folosind un sistem de 5 puncte.
    Multumesc echipelor. Voi cere juriului să-și anunțe punctajele.

    Primele note pentru echipa....
    Evaluările echipei.....
    Evaluările echipei.....

II. Concurs de atenție”

Echipelor li se vor pune întrebări – una câte una. Trebuie să le răspundeți cu cuvântul „Da” sau cuvântul „Nu”. Înainte de a da un răspuns, trebuie să te gândești, nu toate răspunsurile vor rima.

(Pentru fiecare punct corect 1 punct).

    Spune-mi când se sting luminile peste tot
    Va funcționa computerul/laptop-ul? (Da)

    Puteți opri cu ușurință computerul
    Doar trăgând ștecherul din priză? (Nu)

    Puteți indica un element pe ecran?
    Doar un clic de mouse? (Da)

    Raspunde, poate asta este
    Computerul este pornit, dar ecranul este întunecat? (Da)

    Și desenați un buchet în Paint
    Este posibil de la crini albi? (Da)

    Este capabil computerul, dați-mi răspunsul,
    Lucrați fără eșec timp de trei zile? (Da)

    Și cei care nu au nici măcar un an,
    Te-au pus în fața unui computer? (Nu)

III. Concurs „Lingvisti”.

Conducere. Echipele trebuie să creeze cuvinte din literele care alcătuiesc cuvântul „COMPUTERIZARE” în ​​1 minut. Câștigă echipa care compune cele mai multe cuvinte. Concursul se evaluează: 1 cuvânt – 1 punct

Timpul a trecut.

Vă rugăm să acordați cuvântul echipelor.

Conducere . Solicităm juriului să anunțe rezultatele concursului „Lingviști”.

IV. Să trecem la următorul concurs „Transfer de informații”

Conducere . Amintiți-vă de gluma: „Doi surzi s-au întâlnit unul ține o undiță în mână.
„Te duci la pescuit?”
"Nu, ma duc la pescuit"
— Credeam că te duci la pescuit...
Informația a fost transmisă, dar nu a ajuns la destinatar. Cu orice schimb de informații, trebuie să existe un receptor și o sursă, altfel acest schimb nu va avea niciun sens.

Acum 3 echipe vor acționa pe rând ca receptor și sursă de informații. Și vor transmite informații folosind expresii faciale și gesturi. Unul dintre reprezentanții echipei trebuie să înfățișeze elementul care este scris pe foaia sa. Celelalte echipe trebuie să ghicească ce reprezintă. Juriul evaluează competiția folosind un sistem de 5 puncte.

Le rog căpitanilor să primească sarcini de la mine. Echipele au la dispoziție 3 minute pentru pregătire.

Misiuni: Înfățișați cu expresii faciale și gesturi:
eu echipa:
1. Imprimantă
2. Calculatorul a blocat
Echipa a II-a:
1. Mouse.
2. Un băiat care joacă un joc pe calculator
Echipa a III-a:
1. Monitor
2. Unitate defectă

În timp ce echipele se pregătesc, am o sarcină pentru public. Astăzi avem un KVN neobișnuit - puteți participa și la competiție - cine va ghici cel mai repede va primi un jeton. Cine are cele mai multe jetoane la sfârșitul KVN va primi un premiu. Înainte de a dori să numiți răspunsul, ridicați mâna.

V Concurs pentru spectatori și fani „Identificați proverbul”

Iată versiuni pentru programator ale proverbelor și zicalelor celebre rusești. Încercați să vă amintiți cum sună în original.

computer - cel mai bun prieten. (O carte este cel mai bun prieten al tău.)

Spune-mi ce fel de computer ai și îți voi spune cine ești. (Spune-mi ce fel de prieten ai și îți voi spune cine ești.)

A trăi fără computer înseamnă doar a fuma în cer. (Trăiește fără muncă, doar fumează în cer.)

Nu are rost să dai vina pe afișaj dacă placa video este strâmbă. (Nu are rost să dai vina pe oglindă dacă fața ta este strâmbă.)

Un computer fără program este ca un felinar fără lumânare. (Un cap nebun este ca un felinar fără lumânare.)

Nu poți strica un computer cu memorie. (Nu poți strica terci cu ulei.)

Computerul de pe masă nu este doar pentru jocuri (Capul pe umeri nu este doar pentru o pălărie.)

Te întâlnesc cu un laptop, te iau cu mintea. (Ei te întâmpină după hainele lor, te întâmpină cu inteligența lor.)

Microprocesorul (sau laptopul) este mic și scump. (Bobina este mică, dar scumpă.)

Fiecare cablu își iubește cuibul. (Fiecare pasăre își iubește cuibul.)

Juriul punctează.
Scorul total pentru trei competiții...

VI. Ghici rebus

Fiecare echipă primește un cartonaș cu rebus. Oricare echipă finalizează sarcina mai repede, primește 3 puncte, următoarele 2 puncte etc.


(Tastatură)

(Informatica)

(Monitor)

VII. Stocarea informațiilor.

Pentru a stoca informații într-un computer, există mai multe dispozitive care sunt numite în mod colectiv „memorie”. Deci computerul are RAM și memorie externă.

Sarcini pentru echipe: discul este o farfurie cu apă, apa este informație, paharul este RAM. Din echipă, selectați o persoană - un procesor care va folosi o lingură pentru a pompa informații de pe dischetă în RAM. Juriul evaluează caracteristicile procesorului - viteza și care procesor va pompa mai multe informații.

Prima echipă va primi 5 puncte, a doua - 4, a treia - 3.
Echipele primesc scoruri. Scorul general...

VIII. Următoarea competiție „R” face cuvintele încrucișate.”

Oferă echipelor cuvinte încrucișate de completat.
Orizontală:

    Un dispozitiv universal pentru stocarea, procesarea și transmiterea informațiilor.

    Un dispozitiv pentru afișarea textului și a informațiilor grafice.

    Dispozitiv pentru stocarea informațiilor.

    Un număr care nu poate fi împărțit la.

    Multe simboluri folosite în limbi.

    Un dispozitiv pentru procesarea informațiilor într-un computer.

    Un semn care indică un număr.

Vertical:

    Dispozitiv de imprimare.

Nu scrieți în celule cu numere.

5 puncte. Timp: 3 minute.

IX Concurs pentru spectatori „Ghicește ghicitoarea”

    „Cine este absolut indiferent față de roboți?” (Căpcăun)

    Ce dispozitiv poate fi numit „creierul” unui computer? (CPU)

    Un dispozitiv necesar pentru a transmite informații prin cabluri telefonice? (Modem)

X. E timpul să te arăți căpitanilor.

Prezentator. Mulțumim juriului drag, iar acum avem un concurs „Căpitani”.

Invităm căpitanii de echipe să urce pe scenă. Trebuie să numiți cât mai multe dispozitive computerizate. Denumiți dispozitivele unul câte unul. Căpitanul care numește cel mai mult câștigă.

Victoria lui va aduce echipei 5 puncte.

Sfârșitul KVN. În timp ce juriul însumează rezultatele, iar comisia noastră de numărare calculează punctajul total pe care l-au primit echipele pentru 9 competiții, competiția este pentru tine: ai ocazia să ajuți echipele pe care le susții, trebuie să denumești filmele care ai un număr în titlu și vorbește pentru care echipă îi dai votul și se adaugă 1 punct la scorul total al echipei.

Căpitanul echipei primește...
Notele generale pentru echipe...
Câștigătorul competiției noastre de astăzi este echipa

„Nu poți învăța decât prin distracție... Pentru a digera cunoștințele, trebuie să le absorbi cu poftă” A. Franța Etapele competiției: Salutarea echipelor; Încălzire; Concursul „Termină poezia”; Concurs „Crede sau nu”; Sarcină practică în Worde; Anagramă; Casa. exercita; Concurs „Perform a dity”; Concursul Căpitanilor; Rezumând; Jucând cu publicul.




Încălzire (1) Întrebări amuzante și răspunsuri la ele. Fiecărei echipe i se pun întrebări și ei la rândul lor răspund. 1. Câți programatori sunt necesari pentru a înșuruba un bec? 2. De ce programatorii nu umplu mașina cu benzină de calitate 95? 3. Pentru a avea grijă de un computer în vârstă este nevoie de o fată drăguță care să... (continuare). 4. Vovochka, care întârzie, zboară în clasă. Nu a salutat, nu și-a scos pălăria. Profesorul cu severitate: - Vovochka! Ieși imediat și... (continuare)!!! - maxim 2 puncte pentru cel mai amuzant răspuns








Competiție - Credeți sau nu - Echipele ridică mâna timp de 10 secunde dacă cred și nu ridică mâna dacă nu cred. Crezi că în engleză WINDOWS este un sistem. Crezi că cea mai mică unitate de informație care exprimă valoarea logică a lui Da sau Nu și este notă cu numărul dublu 1 sau 0 este BIT-ul. Da Crezi că informațiile de pe un computer sunt stocate sub formă de fișiere. Da Crezi că un cip cel mai mare este responsabil pentru procesarea datelor într-un computer - memoria. Fără procesor Fără ferestre


Credeți că informațiile sunt procesate în grupuri de câte 8 biți fiecare și un astfel de grup se numește octet? Credeți că performanța computerului depinde în primul rând de performanța memoriei. Credeți că un monitor este un dispozitiv standard pentru introducerea datelor într-un computer? Ai crede că calculatorul are două moduri de funcționare: normal și ingineresc. Da Nu – de la procesor Nu – tastatură Da


Ați crede că Windows include un editor grafic standard WORD pentru lucrul cu date grafice? Crezi că un player laser este folosit pentru a reda CD-uri cu muzică pe un computer. Crezi că fiecare fișier are un nume? Numele constă din numele propriu de fișier și extensia numelui. Crezi că meniul contextual este folosit pentru a accesa proprietățile obiectelor. Nu - Vopsea Da


SARCINA PRACTICĂ Vi se acordă 10 minute pentru sarcina practică. Sarcina este realizată pe rând de trei studenți, deoarece constă din trei părți: Introduceți textul „Legume” și creați un desen folosind capacitățile unui procesor de text și folosind modurile și tehnicile de operare de copiere, tăiere și lipire cunoscute de către tu) - o sarcină finalizată corect vă va aduce 3 puncte, punct în plus pentru viteză




Tema pentru acasă: umor de pe internet ( glume amuzante) -echipele trebuie să spună glume. - Maxim 3 puncte - afișarea scenetelor pe tema Informatică și tot ce are legătură cu aceasta. - scenete sub forma cunoscutului program de televiziune „Big Difference”. - Maxim 5 puncte


Concursul „Ditties” Realizați cântece (distribuiți participanților cântece tipărite pe bucăți de hârtie, timp de pregătire 2 minute) - 3 puncte Vă puteți da seama că este drăguț după chip A petrecut noaptea în WORD astăzi Puteți vedea imediat după mersul lui. în „Contact”, el este un dăunător * * * Mil a spus că pe Internet Toate produsele din lume sunt pe Internet cu portofelul - Totul sunt minciuni, nu există produse. job: El are o bază de date, eu am una de tranzacționare * * * Mi-am cumpărat un computer tocmai acum - Părea că totul era „despre” kay „Și recent mi-am dat seama: nu există niciun buton „o cheie”.


Chiar și o mamă poate ridica în siguranță acest șoarece. Are butoane pe spate pentru a selecta programe. * * * Petka, cea lacomă, nu m-a lăsat să iau o mușcătură din bomboane! Îi dau pentru asta... O dischetă cu un virus Oh, de ce tu, Mary Ivanna, fugi la clasă?! Aruncă-ți cursul pe computer. Mai puține bătăi de cap pentru toată lumea! * * * Nu întâlnesc oameni în curte - urmez sfaturile, primesc toți pretendenții Doar pe internet.


Competiția căpitanilor Acum să ne relaxăm și să facem o încălzire pentru căpitani. Reguli: -Prezentatorul aseaza un anumit obiect in fata capitanilor si citeste o poezie; -Auzind cuvântul trei, căpitanul trebuie să aibă timp să apuce obiectul;/floppy disk/- și să aducă echipei 3 puncte -Prima apucare falsă se penalizează cu avertisment, iar a doua - cu o reducere de 1 punct;




1) Știința legilor, metodelor și mijloacelor de acumulare, prelucrare și transmitere a informațiilor. /computer science/ 2) Câți octeți sunt într-un kilobyte. /1024/ 3) O metodă de scriere a numerelor folosind un set dat de caractere speciale. /sistem numeric/ 4) Unitatea minimă de măsură pentru cantitatea de informație. /bit/ 5)Lista de fișiere /director/ 6)Algoritm scris în limbajul de programare /program/ 7)Manipulator sub formă de mâner montat pe balama cu buton, folosit în principal pentru jocuri pe calculator. /joystick/ 8) Câți biți sunt într-un octet /8/ 9) Înregistrarea algoritmului sub formă de simboluri grafice conectate prin săgeți /diagrama bloc/ 10) Un program care se încarcă atunci când computerul este pornit și controlează funcționarea toate dispozitivele sale /OS/

Serghei Ermakov

Scopuri și obiective:

Dezvoltați atenția, gândirea logică, memoria și imaginația.

Cultivați interesul pentru subiect, lucrul în echipă, prietenia

repetarea și consolidarea materialului de bază;

formarea sistemului- informativ abordare a analizei lumii înconjurătoare;

extinderea conexiunilor cu alte subiecte.

Echipamente: computer, tabla interactiva, proiector.

KVN de informatică.

(introducere muzicală „Începem KVN...”

Bună ziua, dragi oaspeți, fani și membri ai echipei!

Astăzi ținem KVN informatică.

Când participați la competiții, trebuie să dați dovadă de ingeniozitate, abilități mentale, precum și responsabilitatea tuturor față de echipă.

Conducere:

Pentru a argumenta ceea ce trebuie,

Ca să nu cunoști eșecurile în viață,

Pleci cu încredere într-o excursie

În lumea misterelor și a sarcinilor complexe.

Astăzi echipele își vor încrucișa săbiile într-un duel "Wifi", "CPU" si echipa "comprimat".

Prima noastră competiție - "Salutări". Sarcina echipelor este de a justifica numele echipei și de a prezenta participanții. Punctajul maxim pentru concurs este de 5 puncte. Echipa este prima care își prezintă salutul publicului, fanilor și juriului "1,2,3".

Salutări de echipă

Căpitanii de echipă prezintă numele echipelor și ale participanților lor. Echipele fac schimb de salutări și, de asemenea, salută juriul și fanii.

Punctajul maxim 5 puncte

Conducere. Concurs "Teme pentru acasă".

Echipele pun în scenă un basm.

O poveste despre utilizatori avansați și

unitate de sistem rapidă.

A fost odată ca niciodată un bunic și o femeie și au decis să-și cumpere un computer, spune el într-o zi bunicul:

Scârâiește-ți buzunarele, bunico, dă ocol prin vecini, strânge niște bani, hai să mergem la magazin să cumpărăm un computer.

Bunica a strâns niște bani și au cumpărat o unitate de sistem, nu erau suficienți bani pentru nimic altceva.

Bunicul meu a adus unitatea de sistem acasă și a pus-o pe geam ca să se poată încălzi la soare.

Specialistul de sistem merge și se gândește, este timpul să fug de acești bătrâni avansați înainte să-l descarce. Sare pe fereastră și fuge, aleargă de-a lungul drumului și să-l întâlnească tastatura:

Sunt o tastatură - o natură foarte delicată,

Dacă mă iei

O să dau tuturor un ceai în seara asta!

Ei bine, vino cu mine, în caz că am nevoie de tine.

Sunt un tip puternic și voinic,

Deși nu este foarte înalt,

Conectați cu ușurință

Monitorul nu va fuma!

Unitatea de sistem și tastatura:

Vino cu noi, vei vedea, un utilizator avansat și chiar te vom găsi undeva!

Toată compania vine, și spre ei mouse:

Cine eşti tu? - intreaba ei

Sunt un șoarece gri, nu rău și

Foarte mic ca inaltime,

Când sunt supărat fug

Întinzându-mi gâtul

Dar nu pot zbura

Și nu știu să cânt!

Le-a plăcut șoarecele și toată compania a invitat-o ​​la ei.

Și, în sfârșit, a venit acel moment fericit pentru blocurile noastre de PC!

Mergea pe drum și i-a găsit, un elev de la școala nr. 10 din orașul Angarsk, regiunea Irkutsk, acest băiat își dorea foarte mult să aibă un computer (și a studiat bine la toate materiile). Toate blocurile și elevul însuși au fost încântați de o întâlnire atât de grozavă încât s-au pus imediat la treabă.

Elevul a așezat monitorul pe masă, l-a conectat, un mouse și o tastatură la unitatea de sistem. stând mulţumit: Bate la tastatură, mângâie mouse-ul, șterge praful de pe monitor. Tuturor celor care frecventau calculatorul le-a plăcut acest tratament și s-au împrietenit cu băiatul, învățându-l și învățând de la el.

Acesta este sfârșitul poveștii și oricine a ascultat - bravo!

Variațiile asupra temelor date ale basmelor pot fi variate, totul depinde de energia și dorința nu numai a profesorului, ci și a elevilor, așa că voi fi sincer bucuros dacă dezvoltarea mea ajută pe cineva în munca lor viitoare.

Concurenta 2. "Ce este asta?"

Echipelor li se vor acorda catene de ghicitori pe rând, cu 1 punct pentru fiecare răspuns corect.

1. Nu va pleca fără răspunsuri,

Acest televizor este inteligent

Pune repede o întrebare

Și uită-te la (afişa)

2. Ca un adevărat erudit

El este ușor de condus

Procesul de calcul

Mintea computerului. (CPU)

3. Pentru a nu pierde gândul,

Trebuie să scrieți totul într-un fișier,

Și apoi fără nicio grabă

4. Se va răspunde la întrebări

Asistentul nostru este internetul.

Primim scrisorile rapid

Ne conectăm la telefon

Un lucru necunoscut de toată lumea!

Se numește. (modem)

5. El rezolvă toate problemele

Și conține microcircuite.

Pentru un computer - ca un zeu,

Cel mai bun prieten -. (unitate de sistem)

6. Brusc pe o bucată mică de hârtie albă

Au început să apară puncte

Rândurile au crescut din cuvinte.

Acum textul este gata.

Foarte rapid, ca un sprinter

Imprimă... (imprimanta)

Concurs „În lumea logicii”

eu. „Decodificare informaţii»

1) rpgoarmma – yvosakya opzeyai, eruzlatyt ee arobyt rgbuyaa rpzoa. ( „Programul este o poezie înaltă, rezultatele muncii sale sunt proză brută”, literele pare și impare din cuvinte sunt rearanjate)

2) yay zhgnpnbn, tssn brd ljzhdry rdvngmy rnapakzry ( „Este grozav că suntem cu toții aici astăzi”, fiecare literă este înlocuită cu cea anterioară)

3) rpiesbgmyayon tbnts getzhmts și obtspeshygts ( „Felicitări celor mai veseli și plini de resurse”, fiecare literă este înlocuită cu următoarea după ea)

Punctajul maxim 2 puncte

Concurenta 4. „Lucrul cu un computer”

Sarcina 1. O persoană este selectată din ambele echipe. Legat la ochi, trebuie să deseneze o casă în programul Paint. (Figura 1). Programele sunt pre-deschise pe computere.

Juriul evaluează desenele pe o scară de 5 puncte.

Figura 1.

Sarcina 2. Sunt selectate două persoane din ambele echipe care trebuie să tasteze textul rapid și corect.

« Informatizarea matura tara:

Atât într-o metropolă mare, cât și într-un sat mic.

Informatizarea a pătruns în fiecare casa:

Vedem laptopuri și computere peste tot”

Această sarcină este evaluată în 2 etape, prima este corectitudinea, a doua este viteza. Corectitudinea este notată cu 5 puncte, dar pentru fiecare 2 greșeli făcute, se scade un punct și se atribuie 1 punct pentru viteză.

Sarcina 3. 1 persoană este selectată din fiecare echipă și trebuie să deseneze o anumită imagine (Figura 2). Corectitudinea instrumentelor selectate este evaluată; începeți desenul cu un pătrat, apoi desenați linii drepte. Juriul evaluează desenul folosind un sistem de 5 puncte.

Figura 2

Conducere. Concurs „DIFUSARE INFORMAŢII»

Amintește-ți gluma: „Doi surzi s-au întâlnit. Unul ține o undiță în mână. Altul întreabă: „Te duci la pescuit?” - „Nu, mă duc la pescuit” - „Credeam că mergi la pescuit...”

S-au transmis informații, dar nu a ajuns la destinatar. Pentru orice schimb informaţii receptorul și sursa lui trebuie să existe, altfel acest schimb nu va avea sens.

Acum echipele vor acționa pe rând ca receptor și sursă informaţii. Și transmite informaţii vor fi în mod non-verbal, adică cu ajutorul expresiilor faciale și al gesturilor. Unul dintre reprezentanții echipei trebuie să înfățișeze elementul care este scris pe foaia sa. Celelalte echipe trebuie să ghicească ce reprezintă.

Le rog căpitanilor să primească sarcini de la mine. Echipele au la dispoziție 3 minute pentru pregătire.

Înfățișați cu expresii faciale și gesturi:

pentru echipa 1: scaner

pentru echipa 2: imprimantă

Concurenta 5. „O sută la unu”

Echipelor li se pune o întrebare Dacă echipa deschide prima linie, li se oferă posibilitatea de a răspunde la a doua întrebare, dacă la a doua și la cele ulterioare, atunci se înregistrează numărul de puncte pentru răspuns și trecem la alta. echipă.

Numărul de puncte este scris lângă fiecare răspuns.

1. Care este cel mai dificil lucru la matematică?

1. Toate – 30

2. Probleme – 25

3. Gândește-te – 20

4. teoreme – 15

2. Ce poți face pe un computer?

1. joacă – 30

2. tastați text – 25

5. lucru pe internet – 10

6. remiză – 5

3. Ce te împiedică să-ți faci temele?

1. TV – 30

2. Muzica – 25

3. Zgomot – 20

4. lenea – 15

5. părinți – 10

6. dragoste – 5

4. Din ce constă unitatea de sistem?

1. procesor – 30

2. mat. taxa – 25

3. memorie – 20

4. hard disk – 15

5. cidru – 10

6. placa video – 5

5. Care subiect este cel mai interesant?

1. Computer – 30

2. Plimbare – 25

3. TV – 20

4. Muzica – 15

5. Animale – 10

6. Lecții – 5

6. Ce este MS Word?

1. Componenta MS Office – ​​30

2. Program de imprimare – 25

3. Editor de text – 20

4. Program instalat pe computer - 10

5. Nu stiu. -5

Conducere: Trecem la următoarea competiție „Identificați proverbul”

Sarcina are 3 minute. Pentru fiecare răspuns corect 1 punct.

Iată versiuni pentru programator ale proverbelor și zicalelor celebre rusești. Încercați să vă amintiți cum sună în original.

Computerul este cel mai bun prieten al tău.

(O carte este cel mai bun prieten al tău.)

Spune-mi ce fel de computer ai și îți voi spune cine ești.

(Spune-mi ce fel de prieten ai și îți voi spune cine ești.)

A trăi fără computer înseamnă doar a fuma în cer.

(Trăiește fără muncă, doar fumează în cer.)

Nu are rost să dai vina pe afișaj dacă placa video este strâmbă.

(Nu are rost să dai vina pe oglindă dacă fața ta este strâmbă.)

Fără un hard disk, ești pe jumătate orfan, iar fără o placă de bază, ești un întreg orfan.

(Fără tată, ești pe jumătate orfan, iar fără mamă, ești orfan întreg.)

Un computer fără program este ca un felinar fără lumânare.

(Un cap nebun este ca un felinar fără lumânare.)

Calculatorul nu aparține persoanei, dar persoana aparține computerului.

(Aurul nu este al avarului, dar avarul este al aurului.)

Nu râde de computerele vechi și ale tale vor fi vechi.

(Nu râde de bătrâni și vei fi și tu în vârstă.)

Nu poți strica un computer cu memorie.

(Nu poți strica terci cu ulei.)

Computerul de pe masă nu este doar pentru jocuri.

(Un cap pe umeri nu este doar pentru o pălărie.)

Te întâlnesc cu un laptop, te iau cu mintea.

(Ei te întâmpină după hainele lor, te întâmpină cu inteligența lor.)

Pe PC IBM "mere" nu creste.

(Merele nu cresc pe pini.)

Conducere:

Este timpul să rezumam rezultatele turneului nostru. Cuvântul juriului.

Rezumând turneul.

Vă mulțumesc tuturor pentru atenție.

Pentru entuziasm și hohote de râs,

Pentru focul competiției,

Succes garantat.

Acum a sosit momentul de adio,

Discursul nostru va fi scurt -

spunem noi: "La revedere,

Ne vedem fericit data viitoare!”

Secțiuni: Activități extracurriculare

Scopuri si obiective:

  • dezvoltarea interesului durabil pentru informatica si activitatea creativa;
  • dezvoltarea gândirii algoritmice, a memoriei, a atenției;
  • insuflarea respectului pentru un adversar, capacitatea de a argumenta, perseverența, voința de a câștiga și ingeniozitatea;
  • repetarea și consolidarea materialului de bază prezentat în situații neobișnuite;
  • formarea unei abordări de sistem-informații pentru analiza lumii înconjurătoare;
  • formarea deprinderilor și abilităților care, în condițiile moderne, sunt de natură științifică generală, intelectuală generală.
  • extinderea conexiunilor cu alte subiecte.

Echipament:

calculatoare, proiector, ecran, postere, puzzle-uri

Etapa pregătitoare

Se selectează 2 echipe (echipa 10 și echipa 11) a câte 9 persoane, se selectează căpitanii de echipă. Restul elevilor vor fi fani, care sunt, de asemenea, împărțiți în două grupe.

Teme pentru echipe:

1. Fiecare echipă trebuie să vină cu un nume și să pregătească embleme pentru fiecare participant; veniți cu un motto și un salut.
2. Dezvoltați cărți de vizită în PowerPoint (numele echipei, motto-ul, vorbiți despre fiecare membru al echipei etc.)
3. Tema pentru acasă (prezentați o lecție de informatică sub formă de benzi desenate, o scenetă sau un basm legat de informatică).
4. Pentru fanii fiecărei echipe, pregătiți două pauze muzicale legate de informatică.

Moment organizatoric

Bună seara, dragi prieteni!
Conducem KVN
Încă o dată!
Spectacole scenice
Vor fi pur și simplu grozavi!

Toți participanții sunt cool
Nu este prima dată când au cântat,
Și băieții sunt îndrăzneți -
Așa că se grăbesc direct în luptă! –
Deci, începem KVN!

Conducere. Dragi telespectatori și fani, dragi juriu! Începem KVN. Tema KVN-ului nostru este „INFORMAȚII HAUZANTE”. Astăzi, vineri, 7 decembrie, două echipe se întâlnesc în această sală între zidurile școlii nr.11: echipa KVN, echipa clasei a X-a. „Echipa INTEL” iar echipa KVN, echipa de clasa a XI-a „UNICUM”

Ambele echipe cântă o melodie dedicată informaticii.

Informatica este baza vietii,
Nu te lasa niciodata sa te plictisesti
Informatica in crese si scoli -
Îi vom fi credincioși pentru totdeauna!



El nu va dispărea niciodată nicăieri.

Folosim informatica pentru a verifica viața,
O respirăm, ardem și trăim,
Cu toții studiem informatica
Și pentru ea, ca una, vom muri, vom muri, vom muri.

Ea ne ajută să explicăm lumea,
Ea este ca o prietenă și sună și conduce,
Cine umblă cu informatica în inimă,
El nu va dispărea niciodată nicăieri

Prezentator. Întâlnirea de astăzi este judecată de un juriu foarte competent format din:

Președinte: o persoană care nu are nimic de-a face cu informatica și, prin urmare, va fi foarte obiectivă față de participanți și, de asemenea, are umor foarte subtil și este foarte populară printre elevii de liceu - directorul școlii nr. 11 Irina Petrovna Arshevatskaya

Conducere: Membrii juriului: cool doamnelor, mari autoritati in domeniul educatiei generația mai tânără; persoane care sunt indirect legate de informatică, dar direct legate de participanții KVN:

______________________________________________________________________________________________________________________________________

Prezentator. Invităm căpitanii de echipă. O tragere la sorți va stabili care echipă va concura prima astăzi.

Conducere. Începem primul concurs „Salutări din partea echipelor " Punctajul maxim pentru acest concurs este de 20 de puncte. Evaluat:
- emblema echipei – 5 puncte,
- motto – 5 puncte,
- carte de vizita (prezentare) – 10 puncte
Pe baza rezultatelor extragerii, echipa _________________________ va fi prima care își va arăta salutările.

Prezentator. Mulțumim echipei _________________. Invităm echipa ____________________ să ne arate salutările.

Conducere. Concurs " LINGVISTI”. Echipele trebuie să creeze cuvinte din literele care alcătuiesc cuvântul „COMPUTERIZARE” în ​​1 minut. Câștigă echipa care compune cele mai multe cuvinte. Concursul se evaluează: 1 cuvânt – 1 punct

(cuvântul „COMPUTERIZARE” este afișat pe ecranul proiectorului, un minut este cronometrat cu un cronometru)
Echipe, timpul a trecut, echipa _______ spune mai întâi cuvântul, iar apoi echipa ________.

Prezentator. În timp ce distinsul juriu deliberează, fanii echipei _______________ își fac pauza muzicală.

Conducere. Mulțumim fanilor echipei _______________. Solicităm juriului să anunțe rezultatele concursului „ SALUT” și concursului „LINGVISTI”.

Prezentator. Concurs „SISTEME DE NUMERE”

Misiunea pentru căpitanii de echipă.

„Totul este un număr”, au spus pitagoreicii, subliniind rolul extrem de important al numerelor în activitatea practică. Cum lucrează participanții KVN cu numerele? Acum trebuie să aflăm. Căpitanii sunt invitați pe scenă. În cinci minute trebuie să rezolvați următoarea problemă (textul este distribuit ambelor echipe)

Autobiografia sa a fost găsită în lucrările unui matematician excentric. A început cu următoarele cuvinte uimitoare: „Am absolvit facultatea la 44 de ani. Un an mai târziu, în vârstă de 100 de ani, m-am căsătorit cu o fată de 34 de ani. Ușoară diferență de vârstă - doar 11 ani - a contribuit la faptul că trăim după interese și vise comune. Câțiva ani mai târziu aveam deja o familie mică de 10 copii.” Cum ne putem explica ciudatele contradicții din cifrele din acest pasaj? Restabiliți-le adevăratul sens. Răspunsul corect va aduce echipei 10 puncte.

Răspuns. Sistemul numeric non-zecimal este singurul motiv pentru aparenta inconsecvență a numerelor date. Baza acestui sistem este definită de fraza: „ Un an mai târziu (după 44 de ani), un tânăr de 100 de ani...” Dacă prin adăugarea unei unități, numărul 44 este transformat în 100, atunci numărul 4 este cel mai mare din acest sistem numeric și, prin urmare, baza sistemului este 5. Adică, toate numerele din autobiografie sunt scrise în sistem de numere chinari:
44 5 =24 10 , 100 5 =25 10 , 34 5 =19 10 , 11 5 =6 10 , 10 5 =5 10

În timp ce căpitanii lucrează la sarcină, echipele vor primi, pe rând, întrebări „frivole”. Fiecare răspuns corect la o întrebare aduce echipei 1 punct. Dacă o echipă nu dă răspunsul corect, rândul îi revine echipei adverse.

  1. Când 2x2 = 100? (în binar s/s)
  2. Când 2x2 = 11? (în ternar s/s)
  3. Când 10 este un număr impar? (în sistemele numerice cu o bază impară - 3,5,7 etc.)
  4. Ce bază minimă ar trebui să aibă un sistem numeric dacă este posibil să scrieți numere în el:
    a) 341 (5.)
    b) 123 (4.)
    c) 222 (3.)
    d) 111 (2.)
  5. Când 2x3 = 11? (în quinar s/s)
  6. Când 3x3 = 13? (în s/s hexazecimal)

Trebuie să răspundeți la următoarele întrebări în sistemul de numere binar.

  1. Câte nasuri au doi câini? (10)
  2. Câte cozi au șapte pisici? (111)
  3. Câte urechi au trei bătrâne? (110)
  4. Câte urechi au cinci bebeluși? (1010)

Prezentator. Mulțumim fanilor echipei _______________. Solicităm juriului să anunțe rezultatele concursului „SISTEME DE NUMERE”.

Conducere. Concursul „TRANSFERAREA INFORMAȚIILOR”

Amintiți-vă de gluma: „Doi surzi s-au întâlnit. Unul ține o undiță în mână. Un altul întreabă: „Te duci la pescuit?” - „Nu, mă duc la pescuit” - „Credeam că mergi la pescuit...”

Informația a fost transmisă, dar nu a ajuns la destinatar. Cu orice schimb de informații, trebuie să existe un receptor și o sursă, altfel acest schimb nu va avea niciun sens.

Acum două echipe vor acționa pe rând ca receptor și sursă de informații. Și vor transmite informații într-un mod non-verbal, de exemplu. folosind expresii faciale și gesturi.

Juriul va evalua competiția folosind un sistem de cinci puncte.

Le rog căpitanilor să primească sarcini de la mine. Echipele au la dispoziție 3 minute pentru pregătire.

Înfățișați cu expresii faciale și gesturi:

pentru comanda 1: monitor; scaner

pentru comanda 2:mouse; imprimanta

Prezentator. Concursul „Într-o singură verigă” constă din 2 părți.

Prima parte. Sunt date două coloane ale unei părți din fraze legate de informatică sau de structura și funcționarea unui computer. Trebuie să tăiați un cuvânt din a doua coloană și să-l lipiți în prima coloană pentru a obține expresia corectă. La rândul său, fiecare membru al echipei procesează 2 combinații de cuvinte. Se evaluează viteza și precizia. 1 punct pentru fiecare răspuns corect.

1. Administrator 1. reţea
2. Baza 2. matrice
3. Global 3. catalog
4. Greu 4. date
5. Bidimensional 5. reţele
6. Matematică 6. disc
7. Virtual 7. tehnologie
8. Grafic 8. dischetă
9. Binar 9. informaţii
10. Algoritm 10. dosar
11. Boot 11. algoritm
12. Informații 12. program
13. Sunetul 13. redactor
14. Artificial 14. Euclid
15. Codificare 15. model
16. Linear 16. inteligenţă
17. Rădăcină 17. memorie
18. Licențiat 18. coloană

A doua parte. Creați un desen în editorul de grafică Paint. Un reprezentant pentru fiecare echipă este invitat să deseneze o imagine pe tema de Anul Nou. Sarcina are 5 minute, punctajul maxim este de 10 puncte.

Conducere. În timp ce distinsul juriu deliberează, fanii echipei _______________ își fac pauza muzicală.

Solicităm distinsul juriu să anunțe rezultatele concursurilor
„TRANSFER DE INFORMAȚII” și „Într-un singur LINK”

Prezentator. Mulțumim juriului drag, iar acum avem Concurs „CAPITANI”.

Invităm căpitanii de echipe să urce pe scenă. Trebuie să numiți cât mai multe produse software concepute să funcționeze cu un computer. Denumiți produsele software unul câte unul. Căpitanul care numește cele mai multe produse software câștigă. Victoria lui va aduce echipei 5 puncte.

Conducere. Concursul „ERUDITES” Se compune din 3 etape. În primele 2 etape, echipele dau răspunsuri pe rând. Câștigă echipa care a dat ultimul răspuns corect. Prima și a doua etapă se punctează cu 5 puncte.

etapa 1. Acum vom afla care echipă cunoaște mai multe limbaje de programare. Trebuie să denumiți limbajele de programare unul câte unul (se iau în calcul modificările de limbă: BASIC, Pascal, Turbo Pascal, Ada, SI, SI++, Fortran, QBasic, Visual Basic, Assembly, Algol, Cobol)

a 2-a etapă. Cine știe mai multe instrumente de numărare? (de exemplu, degete, abac, bețe, rigură de calcul, mașină de adăugare etc.)

a 3-a etapă. „Atât în ​​glumă, cât și în serios”. Toți membrii echipei participă. Pentru fiecare răspuns formulat convingător - 2 puncte. Echipele răspund pe rând. În cazul unui răspuns incorect, mutarea este transferată echipei adverse.

  1. Programatorul a ajuns în armată. Ce întrebare îi va adresa ofițerului ca răspuns la comanda „Plătește în ordine numerică?” (În ce sistem de numere?).
  2. Despre ce program de calculator vorbește melodia?
    Mi-a fost drag de mult timp,
    Și nu există nimeni mai drăguț decât el,
    Aceste ferestre au lumină de nestins.
    (sistem de operare Windows).
  3. Care este legătura dintre un oraș din Anglia, un pistol de calibru 30x30 și unul dintre elementele computerului? (Toți au legătură cu cuvântul „Winchester”).
  4. De ce un procesor este numit rock în jargonul computerului? (Baza cipului procesorului este un cristal de siliciu de înaltă puritate).
  5. Ce au în comun papirusul, scrisul din scoarța de mesteacăn, o carte și o dischetă? (Depozitarea informațiilor).
  6. Dar totuși: în ce sistem de numere este mai bine să primești o bursă?
    (În oricare).
  7. Ce marcă de computere este semiprețioasă? (Agat)
  8. Când a apărut un manipulator de tip „șoarece”, numele lui în limba rusă a fost folosit de ceva timp după numele unui personaj dintr-un basm rusesc faimos. Denumiți acest personaj. (Sursa „Kolobok” - Dicționar Enciclopedic Matematic, 1988)
  9. Ce dispozitiv de calculator poate avea un efect dăunător asupra sănătății umane? (Afişa).
  10. În ce dispozitiv informatic are loc prelucrarea informațiilor? (CPU).
  11. Cum se numește succesiunea de semnale? (Mesaj).
  12. „Fața” computerului. (Monitor)

Prezentator. Concurs "TEME PENTRU ACASĂ". Punctajul maxim 10 puncte.

Invităm echipa _______________

Mulțumim echipei_________________ pentru că ne-a arătat temele. Și acum echipa ____________ este invitată pe scenă.

Conducere. În timp ce distinsul juriu deliberează, fanii echipei _______________ își arată pauza muzicală.

Conducere. Solicităm distinsului juriu să anunțe rezultatele concursurilor „Căpitani”, „Erudit” și „Teme pentru acasă” și să însumeze rezultatele KVN-ului nostru.